Vol. 1 No. 2 (2024) Articles
Open Access

Lembar Persepengembangan Game Edukasi Keterampilan Membaca Untuk Siswa Tk Islam Ceria Hidayatullah Menggunakan Program Visual Scratch

M. Khairul Ikhwan
STMIK Indonesia Banda Aceh
Sufyan
STMIK Indonesia Banda Aceh
Syafrinal
STMIK Indonesia Banda Aceh
Published: September 29, 2024 Pages: 36-50
Original Full-Text Article
Download published version for reading and archiving
Abstract

Membaca merupakan keterampilan dasar yang harus dimiliki oleh anak sejak dini. Namun, di TK Islam Ceria Hidayatullah, ditemukan masalah rendahnya keterampilan membaca siswa serta kurangnya media pembelajaran yang efektif dari guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan program Visual Scratch guna meningkatkan keterampilan membaca siswa kelompok A di TK Islam Ceria Hidayatullah. Game edukasi ini dikembangkan dengan mengacu pada Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA). Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan perangkat lunak Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE). Pengujian dilakukan pada guru dan siswa, serta pengujian fungsional terhadap game edukasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa, serta telah berfungsi dengan baik sesuai dengan spesifikasi yang diharapkan.

Article Metrics & Downloads Graph
Monthly Download Trends:
Author Biographies
M. Khairul Ikhwan STMIK Indonesia Banda Aceh

Program Studi Manajemen Informatika, STMIK Indonesia Banda Aceh, Kota Banda Aceh, Provinsi Aceh, Indonesia.

Sufyan STMIK Indonesia Banda Aceh

Program Studi Manajemen Informatika, STMIK Indonesia Banda Aceh, Kota Banda Aceh, Provinsi Aceh, Indonesia.

Syafrinal STMIK Indonesia Banda Aceh

Program Studi Manajemen Informatika, STMIK Indonesia Banda Aceh, Kota Banda Aceh, Provinsi Aceh, Indonesia.

How to Cite
Ikhwan, M. K., Sufyan, & Syafrinal. (2024). Lembar Persepengembangan Game Edukasi Keterampilan Membaca Untuk Siswa Tk Islam Ceria Hidayatullah Menggunakan Program Visual Scratch. Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi, 1(2), 36-50. https://doi.org/10.35870/jikti.v1i2.1079
License

Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0)

This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License .

  • Share: You are free to copy, distribute, and transmit the work in any medium or format.
  • Adapt: You are free to remix, transform, and build upon the work for any purpose, even commercially.
  • Attribution: You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
Copyright & Retention: Authors retain copyright without restrictions and grant this journal the right of first publication under an open-access model. The journal retains non-exclusive publishing rights for archiving, indexing, and scholarly dissemination.

References
Abadi, Mansyur. 2013. Analisis Dekonstruksi Wacana Sastra, Cinta, Ideologi dan Relasi Kuasa dalam Dongeng Troya. Jurnal UIN Sunan Kalijaga. Vol 1, No

Alessi, Stephen M., & Trollip, Stanley R. (2001). Multimedia for Learning Methods and Development. 3rd. ed. Massachusetts : Allyn & Bacon A Pearson Education Company.

Aswan Zain & Syaiful Bahri Djamarah. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rieneka Cipta
Clark C. Abt. (1970). Serious Games.New York: Viking Press.

Daeng, dkk. 2011. Terampil Berbahasa. Bandung: Alfabeta. Azhar. (2011). Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Persada.

Dhieni, N. (2011). Metode Pengembangan Bahasa. Jakarta: Universitas Terbuka.

Edward, S. L.. (2009). Learning Process and Violent Vidoo Game. Hand Book of Research on Effective Electronic Game in Education. Florida: University of Florida

Edward, S. L.. (2009). Learning Process and Violent Vidoo Game. Hand Book of Research on Effective Electronic Game in Education. Florida: University of Florida

Hansun, S. (2014). Rancang bangun permainan interaktif dengan Scratch. Ultimatics, 6(1), 40-45.

Hisyam Zaini. (2008). Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Insan Madani Andang Ismail. (2007). Educational Games. Yogyakarta : Pilar Media.Arsyad,

Huda, Miftahul. 2013. Model-model pengajaran dan pembelajaran. Yogyakarta : Pustaka pelajar.
Jakarta : PT Elex Media Komputindo.

Jogiyanto, H. M. (2017). Analisis dan Desain (Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis). Penerbit Andi.

Krisbiantoro, Dwi. 2018. Buku Ajar Aplikasi Komputer. Yogyakarta: CV Budi Utama Ana Widyastuti. 2017. Anak Gemar Baca Tulis. Jakarta: PT. Elex Media
Lestari, Kurnia Cahya dan Arni Muarifah Amri. (2020). Sistem Informasi Akuntansi (Beserta Contoh Penerapan Aplikasi SIA Sederhana Dalam UMKM). Yogyakarta: Deepublish.

Marji, M., & Nd, A. (2014). Learn to Program with scratch. San francisco : no scratch press, inc.

Masitoh, dkk. (2003). Pendekatan Belajar Aktif di Taman Kanak – Kanak. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Direktorat Pembinaan Pendidik Tenaga Kependidikan dan Ketenagaan Perguruan Tinggi.

R. A. Sukamto dan M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak, Bandung: Informatika, 2013.

Resnick, M., Maloney, J., Monroy-, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch : Programming for All. Communications Of The ACM, 53(11), 60– 67.

Sanddhono, Kundharu dan Slamet. 2014. Pembelajaran keterampilan berbahasa indonesia teori dan aplikasi. Yogyakarta. Graha Ilmu.

Santoso, & Nurmalina, R. (2017). Perencanaan dan Pengembangan Aplikasi Absensi Mahasiswa Menggunakan Smart Card Guna Pngembangan Kampus Cerdas (Studi Kasus Politeknik Negeri Tanah Laut), 86-87.

Sarah, R., Iskandar, F., & Raditya, A. (2017). Pengembangan Bahan Ajar ProjectBased Learning Berbantuan Scratch. Seminar Nasional Matematika Dan Aplikasinya, 167–172.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung: Alfabeta.

Supriadi, D. (2021). Coding scratch basic. Yayasan sakata innovation center.

Tegeh, Made Dkk. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yokyakarta: Graha. Ilmu.

Uno, Hamzah B. 2007. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara.

Uus Rusmawan. (2019). Teknik Penulisan Tugas Akhir dan Skripsi Pemograman.

Virvou. (2005). Combining Software Game With Education: Evaluation of its Educational Effectivinnes. Jurnal Educational Tec.

Wahono, R. S. (2006). Game Design and Dvelopment. Retrived Juni 10, 2009, From http;//www.IlmuKomputer.com