[1]
Al Adawiyah, A. et al. 2023. The Gamifikasi Pembelajaran Berbasis Quizizz Sebagai Upaya Peningkatan Kompetensi Pemanfaatan Teknologi Pengajar. Jurnal Pengabdian Nasional (JPN) Indonesia. 4, 3 (Sep. 2023), 608–615. DOI:https://doi.org/10.35870/jpni.v4i3.460.