[1]
A. Al Adawiyah, A. S. Arifin, and D. B. Y. Prasetya, “The Gamifikasi Pembelajaran Berbasis Quizizz Sebagai Upaya Peningkatan Kompetensi Pemanfaatan Teknologi Pengajar”, JPN-I, vol. 4, no. 3, pp. 608–615, Sep. 2023, doi: 10.35870/jpni.v4i3.460.