jpni@stmiki.ac.id 081377790601 Online Submission Open
Vol. 7 No. 1 (2026) Articles
Open Access

Implementasi Game Based Learning Menggunakan Media Role Play untuk Meningkatkan Perkembangan Kognitif Siswa SMA Negeri 5 Palembang pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris

Enjely Qurrotuaini
Universitas Bina Darma
Rina Oktaviana
Universitas Bina Darma
Published: January 10, 2026 Pages: 184-195
Original Full-Text Article
Download published version for reading and archiving
Abstract

This community service aims to enhance students’ cognitive development through Game Based Learning (GBL) using Role Play in English lessons at SMA Negeri 5 Palembang. The Role Play method allows students to assume roles according to predetermined scenarios to train their understanding, thinking skills, and cognitive development. The results of the community service indicate that the implementation of GBL with Role Play effectively improves student participation, speaking confidence, collaboration, and learning motivation. These interactive activities, supported by evaluations through quizzes and self-reflection, strengthen both academic and psychological awareness while comprehensively developing students’ cognitive and affective competencies.

Article Metrics & Downloads Graph
Monthly Download Trends:
Author Biographies
Enjely Qurrotuaini Universitas Bina Darma

Program Studi Psikologis, Fakultas Psikologi, Universitas Bina Darma, Kota Palembang, Provinsi Sumatera Selatan, Indonesia.

Rina Oktaviana Universitas Bina Darma

Program Studi Psikologis, Fakultas Psikologi, Universitas Bina Darma, Kota Palembang, Provinsi Sumatera Selatan, Indonesia.

How to Cite
Qurrotuaini, E., & Oktaviana, R. (2026). Implementasi Game Based Learning Menggunakan Media Role Play untuk Meningkatkan Perkembangan Kognitif Siswa SMA Negeri 5 Palembang pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pengabdian Nasional (JPN) Indonesia, 7(1), 184-195. https://doi.org/10.63447/jpni.v7i1.1759
License

Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0)

This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License .

  • Share: You are free to copy, distribute, and transmit the work in any medium or format.
  • Adapt: You are free to remix, transform, and build upon the work for any purpose, even commercially.
  • Attribution: You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
Copyright & Retention: Authors retain copyright without restrictions and grant this journal the right of first publication under an open-access model. The journal retains non-exclusive publishing rights for archiving, indexing, and scholarly dissemination.

References
Total: 42 References
  1. Amalia, E., & Athiyyah, A. (2024). Penggunaan Metode Pembelajaran Game Based Learning (GBL) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas VII D MTs Negeri 1 Ciamis. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(1), 190-201.
  2. Amna, S., Gusta, W., & Primawati, Y. (2021). Meningkatkan kemampuan speaking dan writing Bahasa Inggris melalui kompetisi spelling bee. Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal, 4(2), 157-164.
  3. Andika, N. L. P., Agustini, K., & Sudatha, I. G. W. (2025). Studi literatur review: Peran media game based learning terhadap pembelajaran. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(1 Februari), 799-812. https://doi.org/10.58230/27454312.1645.
  4. Anita, G., & Ariani, T. (2024). Pengaruh Game Based Learning terhadap Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa: Literature Review. ANTHOR: Education and Learning Journal, 3(5), 21-26. https://doi.org/10.31004/anthor.v3i5.361.
  5. Aoliyah, N. (2023). Penggunaan Teknik Game-Based Learning Dalam Pembelajaran Sejarah dan Dampaknya Terhadap Minat Belajar Siswa. Kala Manca: Jurnal Pendidikan Sejarah, 11(1), 31-36. https://doi.org/10.69744/kamaca.v11i1.205.
  1. Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control (Vol. 11). Freeman.
  2. binti Damris, R., & Putra, P. H. (2025). INOVASI PEMBELAJARAN: GAME BASED LEARNING DALAM PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMA N 1 SUNGAI PENUH. PARAMUROBI: JURNAL PENDIDIKAN AGAMA ISLAM, 8(1), 156-173.
  3. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2013). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer Science & Business Media.
  4. Dewi, F. I. R., & Ginting, R. D. (2023). PSIKOEDUKASI KENALI EFIKASI DIRI: ENERGI BAGI MOTIVASI DAN POTENSI PADA SISWA SMA X. Jurnal Bakti Masyarakat Indonesia, 6(2), 335-340.
  5. Fadlillah, U., & Nurmanik, T. (2019, December). Menguatkan Hafalan Kosa Kata Siswa menggunakan Spelling Bee. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP Kusuma Negara.
  6. Hasanah, N. R., Fuziayanti, N. A. S., Andaristi, M. P., & Rahmawat, A. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game-Based Learning Terhadap Keaktifan Belajar Siswa pada Materi Ekosistem di SMA Negeri 2 Tasikmalaya. BioSintesa: Jurnal Pendidikan Biologi, 1(1).
  7. Ibda, F. (2015). Perkembangan kognitif: teori jean piaget. Intelektualita, 3(1). https://doi.org/10.22373/ji.v3i1.197.
  8. Irola, D., & Kalifia, A. D. (2024). Aspek Perkembangan Kognitif Pada Masa Remaja. Dewantara: Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(1), 128-132. https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i1.2111.
  9. Iskandar, A., Aimang, H. A., Hanafi, H., Maruf, N., Fitriani, R., & Haluti, A. (2023). Pembelajaran Kreatif dan Inovatif di Era Digital. Yayasan Cendekiawan Inovasi Digital Indonesia.
  10. Khoiruzzadi, M., & Prasetya, T. (2021). Perkembangan kognitif dan implikasinya dalam dunia pendidikan. Madaniyah, 11(1), 1-14.
  11. Kolb, D. A. (2014). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. FT press.
  12. Krashen, S. (1982). Principles and practice in second language acquisition.
  13. Merna, M., Satria, I., & Martina, F. (2024). Pengaruh Penggunaan Game Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Bahasa Inggris siswa. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP), 5(2), 438-443. https://doi.org/10.55583/jkip.v5i2.1049.
  14. Mu'min, S. A. (2013). Teori perkembangan kognitif jean piaget. Al-TA'DIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 89-99.
  15. Nabila, W., & Solichah, I. F. (2023). Psikoedukasi Orientasi Masa Depan pada Remaja di SMA Nusantara Desa Kedungpring Kecamatan Balongpanggang. LOKOMOTIF ABDIMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2).
  16. Nainggolan, A. M., & Daeli, A. (2021). Analisis teori perkembangan kognitif Jean Piaget dan implikasinya bagi pembelajaran. Journal of Psychology Humanlight, 2(1), 31-47.
  17. Ndraha, H., & Harefa, A. R. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa di SMP Negeri 2 Gunungsitoli Utara. Journal on Education, 6(1), 5328-5339.
  18. Nurhasanah, I. A., Sujana, A., & Sudin, A. (2016). Penerapan metode role playing untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi hubungan mahluk hidup dengan lingkungannya. Jurnal pena ilmiah, 1(1).
  19. Prananda, G., Judijanto, L., Ramadhona, R., & Lestari, N. C. (2024). Evaluasi literatur terhadap pengaruh game-based learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 388–401.
  20. Pratiwi, A., Puspita, B., & Islamy, S. (2025). Pemanfaatan media pembelajaran Kahoot untuk meningkatkan kosa kata Bahasa Inggris siswa sekolah dasar. DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial, 6(3), 388–396.
  21. Rantika, P., & Pudjiati, D. (2019, November). Meningkatkan penguasaan kosakata siswa melalui game Spelling Bee. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP Kusuma Negara.
  22. Ratnawati, I., et al. (2025). Interaktif, imersif, inovatif: Virtual gallery sebagai media pembelajaran masa depan. Kreatifa Publishing House.
  23. Riansyah, M. P., & Mortini, A. V. (2024). Using guess the word game in enhancing the speaking ability of seventh grade students at State Junior High School Number 30 Palembang. Esteem Journal of English Education Study Programme, 7(2), 771–780.
  24. Santrock, J. W. (2003). Adolescence (Edisi ke-6). Erlangga.
  25. Sari, R. K., & Nurani, S. (2021). Quizizz atau Kahoot: Gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan (JURDIKBUD), 1(3), 78–86.
  26. Septiani, T. B. (2025). Relevansi Metode Game Based Learning Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. AL-MUADDIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 7(1), 175-185. https://doi.org/10.46773/muaddib.v7i1.1491.
  27. Skinner, B. F. (1953). Science and human behavior. Macmillan.
  28. Soekarno, H. (2024). Upaya meningkatkan penguasaan vocabulary dengan menggunakan metode role playing pada siswa kelas VII SMPN 2 Pantai Lunci. LANGUAGE: Jurnal Inovasi Pendidikan Bahasa dan Sastra, 4(1), 31–36.
  29. Sundari, S., & Prasetiya, B. (2024). Meningkatkan partisipasi peserta didik melalui game-based learning “Kahoot” pada pembelajaran Bahasa Inggris. Al Ibtidaiyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 5(1), 115–126.
  30. Syukur, R., & Azam. (2024). Psikologi pendidikan: Teori dan praktik. Wadegroup.id.
  31. Ully, S. A., & Dewi, I. P. (2022). Pengaruh game-based learning menggunakan aplikasi quizizz terhadap hasil belajar. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika), 10(4), 79.
  32. Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran ipa interaktif dengan game based learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), 4(2).
  33. Wardana, V., Nurhakim, D. A. R., Miftah, K., Martaleni, Y., Faiza, F., Nurlela, R., & Tarsono, T. (2025). Integrasi teori perkembangan kognitif Jean Piaget dan Vygotsky dalam merancang kurikulum pendidikan yang responsif dan adaptif. Journal of Education Technology Information Social Sciences and Health, 4(1), 823–834.
  34. Wardani, I. R. W., Zuani, M. I. P., & Kholis, N. (2023). Teori belajar perkembangan kognitif Lev Vygotsky dan implikasinya dalam pembelajaran. DIMAR: Jurnal Pendidikan Islam, 4(2), 332–346.
  35. Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206.
  36. Yohanes, R. S. (2013). Teori Vygotsky dan implikasinya terhadap pembelajaran matematika. Widya Warta, [volume/issue & halaman belum dicantumkan].
  37. Zaswita, H., Asmara, R., & Ismail, I. (2021). Pelatihan Kahoot IT!: Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran kosakata. Community Service Journal of Economics Education, 3(2), 15–19.
Most read articles by the same author(s)

Other papers published by author(s) in this journal:

Implementasi Program Team Building Berbasis Cooperative dalam Upaya Mengatasi Stres dan Meningkatkan Kognisi Sosial pada Siswa Kelas XI di SMA Negeri 5 Palembang
Implementasi Media Poster Mini sebagai Sarana Edukasi Pencegahan Pelecehan Seksual pada Anak di SDN 243 Palembang