The Gamifikasi Pembelajaran Berbasis Quizizz Sebagai Upaya Peningkatan Kompetensi Pemanfaatan Teknologi Pengajar

Main Article Content

Authors

Details of Authors

Aisyiah Al Adawiyah

Universitas Negeri Semarang

Akbar Syamsul Arifin

Universitas Negeri Semarang

Dany Buyung Yudha Prasetya

Universitas Negeri Semarang

Abstract

Article Summary

Keywords

Article Keywords

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Al Adawiyah, A., Arifin, A. S., & Prasetya, D. B. Y. (2023). The Gamifikasi Pembelajaran Berbasis Quizizz Sebagai Upaya Peningkatan Kompetensi Pemanfaatan Teknologi Pengajar. Jurnal Pengabdian Nasional (JPN) Indonesia, 4(3), 608-615. https://doi.org/10.35870/jpni.v4i3.460
Section
Articles
Author Biographies

Aisyiah Al Adawiyah, Universitas Negeri Semarang

Program Studi Pendidikan Bahasa Prancis, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang, Sekaran, Kota Semarang, Provinsi Jawa Tengah, Indonesia

Akbar Syamsul Arifin, Universitas Negeri Semarang

Program Studi Pendidikan Bahasa Prancis, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang, Sekaran, Kota Semarang, Provinsi Jawa Tengah, Indonesia

Dany Buyung Yudha Prasetya, Universitas Negeri Semarang

Program Studi Pendidikan Bahasa Prancis, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang, Sekaran, Kota Semarang, Provinsi Jawa Tengah, Indonesia

References
Affandi, M. (2018). Teknologi informasi & komunikasi dalam pendidikan. Penerbit YNHW.

Andalas, E.F., Sabilah, F., Wicaksono, B.H., Anggraini, P., Setiawan, A., Cahyono, H., Effendi, M., Restian, A., Ekowati, D.W., Rosyadi, A.A.P. and Ummah, S.K., (2020). Membangun Optimisme Meretas Kehidupan Baru dalam Dunia Pendidikan. UMMPress.

Adawiyah, A. A. & Fitrasih, R. (2021). “Pembelajaran Daring Interaktif Melalui Quizizz,” In: M. Syaefudin & S. Asikin, eds. Senarai Pembelajaran Bahasa Asing di Indonesia. Yogyakarta: Samudra Biru, pp. 121-152.

Zhao, F. (2019). Using Quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37-43.

Amir, Z., & Sari, N. (2018, June). The development of learning media based on visual, auditory, and kinesthetic (VAK) approach to facilitate students’ mathematical understanding ability. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1028, No. 1, p. 012129). IOP Publishing. DOI 10.1088/1742-6596/1028/1/012129.

Maemunawati, S., & Alif, M. (2020). Peran guru, orang tua, metode dan media pembelajaran: strategi kbm di masa pandemi covid-19. 3M Media Karya.

Nizaruddin, N., Muhtarom, M., & Nugraha, A. E. P. (2021). Pelatihan Penggunaan Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Daring. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 12(2), 291-296. DOI: https://doi.org/10.26877/e-dimas.v12i2.6417.

Al Adawiyah, A. (2022). Training of Gamified Online Learning for Teachers Through Quizizz. AJAD: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 2(2), 90-99. DOI: https://doi.org/10.35870/ajad.v2i2.73.

Reza, M., Hasnidar, S., & Hanum, L. (2023). Pelatihan Manajemen Laboratorium IPA Berbantuan Game Edukasi Kahoot bagi Laboran/Pengelola Labor. Jurnal Pengabdian Nasional (JPN) Indonesia, 4(2), 392-400. DOI: https://doi.org/10.35870/jpni.v4i2.219.

Shields, M. (2019). Research methodology and statistical methods. Scientific e-Resources.

Wali, M., Ismail, Iqbal, T., & Syafwandhinata, J. (2021). IbM Pelatihan, Pembinaan dan Pendampingan Penggunaan Aplikasi Management Stock Control. AJAD : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 9–16. DOI: https://doi.org/10.35870/ajad.v1i1.3.