Analisis Pengaruh Elemen Gamifikasi pada Aplikasi Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMA

Main Article Content

Authors

Details of Authors

Reza Pahlevi

Universitas Islam Indonesia

Sri Mulyati

Universitas Islam Indonesia

Abstract

Article Summary

Keywords

Article Keywords

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Pahlevi, R., & Mulyati, S. (2025). Analisis Pengaruh Elemen Gamifikasi pada Aplikasi Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMA. Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika Dan Komunikasi, 6(1), 174-186. https://doi.org/10.35870/jimik.v6i1.1148
Section
Articles
Author Biographies

Reza Pahlevi, Universitas Islam Indonesia

Program Studi Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia.

Sri Mulyati, Universitas Islam Indonesia

Program Studi Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia.

References
Alshammari, M. T. (2020). Evaluation of gamification in e-learning systems for elementary school students. TEM Journal, 9(2), 806–813. DOI: https://doi.org/10.18421/TEM92-51.

Bantun, S., Setyosari, P., Ulfa, S., Praherdhiono, H., & Sari, J. Y. (2024). Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Pendekatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. INFORMAL: Informatics Journal, 8(3), 234-242. DOI: https://doi.org/10.19184/isj.v8i3.43856.

Çeker, E., & Özdamli, F. (2017). What “gamification” is and what it’s not. European Journal of Contemporary Education, 6(2), 221–228. DOI: https://doi.org/10.13187/ejced.2017.2.221.

Garcia-Iruela, M., & Hijon-Neira, R. (2020). What perception do students have about the gamification elements? IEEE Access, 8, 134386–134392. DOI: https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.3011222.

Hermawan, A., & Dewi, L. (2023). Pemanfaatan Mentimeter dalam Pembelajaran Pelatihan Daring untuk Meningkatkan Interaksi Peserta. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 8(1), 111. DOI: https://doi.org/10.33394/jtp.v8i1.6049.

Hidayatullah, M. T., Asbari, M., Ibrahim, M. I., & Faidz, A. H. H. (2023). Urgensi aplikasi teknologi dalam pendidikan di indonesia. Journal of Information Systems and Management (JISMA), 2(6), 70-73. DOI: https://doi.org/10.4444/jisma.v2i6.785.

Leitão, R., Maguire, M., Turner, S., & Guimarães, L. (2022). A systematic evaluation of game elements effects on students’ motivation. Education and Information Technologies, 27(1), 1081–1103. DOI: https://doi.org/10.1007/s10639-021-10651-8.

Mardiatmoko, G. (2020). Pentingnya uji asumsi klasik pada analisis regresi linier berganda. BAREKENG: Jurnal Ilmu Matematika Dan Terapan, 14(3), 333–342. DOI: https://doi.org/10.30598/barekengvol14iss3pp333-342.

Putra, A., & Afrilia, K. (2020). Systematic literature review: penggunaan kahoot pada pembelajaran matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 4(2), 110-122. DOI: https://doi.org/10.32505/qalasadi.v4i2.2127.
Ramadhan, T., Aini, Q., Santoso, S., Badrianto, A., & Supriati, R. (2021). Analysis of the potential context of Blockchain on the usability of Gamification with Game-Based Learning. International Journal of Cyber and IT Service Management, 1(1), 84–100. DOI: https://doi.org/10.34306/ijcitsm.v1i1.24.

Salsabila, U. H., Ilmi, M. U., Aisyah, S., Nurfadila, N., & Saputra, R. (2020). Peran teknologi pendidikan dalam meningkatkan kualitas pendidikan di era disrupsi. Journal on Education, 3(01), 104-112. DOI: https://doi.org/10.31004/joe.v3i01.348.

Wahjono, S. I. (2022). Manajemen Motivasi. Penerbit: ResearchGate.

Wisudaningsi, B. A., Arofah, I., & Belang, K. A. (2019). Pengaruh kualitas pelayanan dan kualitas produk terhadap kepuasan konsumen dengan menggunakan metode analisis regresi linear berganda. Statmat: Jurnal Statistika Dan Matematika, 1(1), 103-116.