Penerapan Teknologi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Fauna Berbasis Mobile Android

Main Article Content

Authors

Details of Authors

Way Lilo Tandang Trengginas

Universitas Teknologi Yogyakarta

Muhammad Fachrie

Universitas Teknologi Yogyakarta

Farida Ardiani

Universitas Teknologi Yogyakarta

Abstract

Article Summary

Keywords

Article Keywords

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Trengginas, W. L. T., Fachrie, M., & Ardiani, F. (2024). Penerapan Teknologi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Fauna Berbasis Mobile Android. Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika Dan Komunikasi, 5(2), 1619-1628. https://doi.org/10.35870/jimik.v5i2.718
Section
Articles
Author Biographies

Way Lilo Tandang Trengginas, Universitas Teknologi Yogyakarta

Program Studi Informatika, Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta, Kabupaten Sleman, Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia.

Muhammad Fachrie, Universitas Teknologi Yogyakarta

Program Studi Informatika, Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta, Kabupaten Sleman, Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia.

Farida Ardiani, Universitas Teknologi Yogyakarta

Program Studi Informatika, Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta, Kabupaten Sleman, Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia.

References
Akbar, M. I., Purwandari, E. P., & Susilo, B. (2020). Implementasi Augmented Reality Flora dan Fauna Laut Kota Bengkulu Berbasis Marker Tracking Sebagai Media Pembelajaran Sekolah Dasar. Rekursif: Jurnal Informatika, 8(2). DOI: https://doi.org/10.33369/rekursif.v8i2.10741.

Ardiansah, T., & Hidayatullah, D. (2023). Penerapan Metode Waterfall Pada Aplikasi Reservasi Lapangan Futsal Berbasis Web. Journal of Information Technology, Software Engineering and Computer Science, 1(1), 6-13. DOI: https://doi.org/10.58602/itsecs.v1i1.8.

Arifin, M. (2021). Pengenalan Jenis-Jenis Fauna Sebagai Media Pembelajaran Dengan Metode AR (Augmented Reality). Jurnal Portal Data, 1(1).

Hannah, M. P., & Kholiza, R. N. (2024). Perancangan UI/UX Penerimaan Peserta Didik Baru Berbasis Website Menggunakan Metode User Centered Design. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 4(4), 2342-2356.

Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20-25. DOI: https://doi.org/10.33365/jiiti.v1i1.266.

Kaharuddin, K., Pernando, Y., Marfuah, M., & Musliadi, K. H. (2023). Aplikasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Sistem Rangka Manusia. Journal of Information System Research (JOSH), 4(4), 1168-1175. DOI: https://doi.org/10.47065/josh.v4i4.3685.
MAHARANI, I. (2023). PENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SEBARAN FLORA FAUNA DI INDONESIA DAN DUNIA MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING. ACTION: Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas dan Sekolah, 3(1), 16-25. DOI: https://doi.org/10.51878/action.v3i1.1980.

Ningsih, C. S., & Rusnoto, M. (2024). Implementasi Pembelajaran Kolase sebagai Upaya Edukasi Fauna di Sekolah Dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(2), 645-648. DOI: https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i2.805.

Nugroho, A. W., & Ma’arif, S. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi” Marbel Fauna” pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6686-6694. DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3326.

Putra, P. B. A. A., Pranatawijaya, V. H., & Sari, N. N. K. (2020). Implementasi Location Based Service Pada Aplikasi Mobile Penyajian Ruang Ujian. Jurnal Sains dan Informatika: Research of Science and Informatic, 6(1), 26-30.

Saida, N., & Yunitasari, A. (2022). PENERAPAN PEMBELAJARAN KOLASE SEBAGAI UPAYA EDUKASI FAUNA DI SEKOLAH DASAR. ELSE (Elementary School Education Journal): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 6(2), 490-499. DOI: https://doi.org/10.30651/else.v6i2.13240.

Saprilia, W. B., & Suradi, A. (2022). Animasi pengenalan flora dan fauna untuk anak SD berbasis android. Journal Computer Science and Information Systems: J-Cosys, 2(2), 43-47.

Satria, B., & Franz, A. (2023). Membangun Aplikasi Pengenalan Topeng Hudoq Berbasis Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking. Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI), 6(2), 103-110.

Wijaya, I. M. P. P. (2022). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Library Vuforia. Jurnal Sistem Informasi Dan Informatika (Simika), 5(2), 173-181. DOI: https://doi.org/10.47080/simika.v5i2.2220.

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>